Dataspelsbranschen har under en lång tid setts av utomstående som något av en nördig och nischad bransch, men idag är det allt fler som får upp ögonen för de möjligheter som finns med spelen och de olika element som gjort dem så populära. Utöver det stora underhållningsvärdet som spelen besitter har man kunnat använda dem för allt ifrån att locka kunder till att skapa medvetenhet och lära ut nya kunskaper. Att anamma dataspelen och deras funktioner inom andra branscher är ett fenomen som blivit så populärt att det till och med fått sin egen benämning, ”gamification” på engelska eller spelifiering som det kommit att kallas på svenska.

Marknadsföringen var tidigt ute

En av de första branscher att börja använda sig av gamification och den bransch där det fortfarande är överlägset mest populärt att väva in spelfunktioner i sina produkter är inom marknadsföring och reklam. Eftersom människor gillar att tävla, göra framsteg, utföra uppdrag och bli belönade har man här sett många möjligheter till att engagera människor med sina reklamkampanjer för att skapa intresse för sitt varumärke eller en produkt. Exemplen där det här har gjorts är många men ett svenskt sådant är Åhléns kampanj ”Shot it, got it”. Här postades en video på Instagram med produkter rullandes förbi i snabb hastighet. Konsumenternas uppgift var att försöka fånga varorna på bild med hjälp av en skärmdump och blev sedan belönade med halva priset på varan om de lyckades.

Kombinationen av en spelbransch med en annan

Även i casinobranschen har man under en längre tid försökt jobba fram sätt att väva in dataspelen med sina egna spelupplevelser, framför allt som ett försök att locka en yngre generation av casinospelare. Det har varit lite klurigt att hitta bra vägar till lyckade samarbeten men på senare tid har det kommit en del intressanta produkter både på nätet och landbaserat. Online casinon har till exempel lanserats där spelarnas konton och den tid de spenderar på sajten fungerar som en spelupplevelse i sin helhet, med olika nivåer att låsa upp medan man spelar för att få tillgång till insättningsbonus och andra typer av bonusar, skapandet av sin egen avatar och olika uppdrag att slutföra med mera. Vad gäller fysiskt casino har vi å andra sidan kunnat se företag som det amerikanska Gamblit jobba ihop med tillverkare av populära mobilspel som Jetpack Joyride, Into the Dead och Doodle Jump för att skapa produkter som Gamblit Model G. Vid den här spelstationen kan spelare samlas för en social upplevelse och spela om pengar på mer skicklighetsbaserade spel istället för helt slumpmässiga.

Spela dataspel i lärande syfte

Utöver de mer kommersiella branscherna har vi också sett dataspelen ta steget in på mer samhällsnyttiga områden, däribland utbildning och pedagogik. Särskilt bland yngre barn har lärare börjat använda sig av spel som ett hjälpmedel i inlärningen. Vissa väljer att utnyttja spel som barnen redan känner till för att lära ut olika ämnen, en lärare nämnde bland annat att de använde sig av Minecraft i undervisningen medan en annan hade lärt en högstadieelev matematik med hjälp av World of Warcraft. Andra har istället dragit nytta av spel som är enkom utvecklade i pedagogiskt syfte. De utbildande spelen har hängt med oss länge, kanske har du själv spelat något av de gamla PC-spelen som liten, som med olika mini-spel lärde oss siffror och bokstäver.

Gamification inom utbildning har även kunnat ses riktat mot vuxna i flertalet fall. Ett exempel på detta är Microsoft och deras spel Ribbon Hero 2 vars syfte är att utbilda användare i Officepaketet. Här kan du spela som den gamla office-assisstenten Clippy och följa med på äventyr genom historiska tidsperioder med olika uppdrag att slutföra relaterade till Word, PowerPoint och Excel. Detta helt enkelt för att göra inlärningsprocessen till en roligare upplevelse och göra koncepten lättare att ta in för nya användare.

Mycket är det just underhållningen som i slutändan verkar vara det som lockar konsumenter och andra branscher till dataspelens framgångsrika koncept. Vi människor gillar utmaningar, men vi gillar också att bli belönade när vi lyckas. Så mycket att aktiviteter vi annars skulle tycka var urtråkiga kan bli till spännande uppdrag om vi vet att vi kan få en utmärkelse eller låsa upp en ny belöning genom att slutföra dem.